“说到这里,那就不得不请出我们的黄国江老师——”
李不言向着坐在台下的黄国江伸出手进行邀请。
“呵,你这么搞,我都成工作室内部的AI专员了。”黄国江苦笑着走上台前,打开一个程序后笑道。
谁曾想到,他之前工作中业余时间里钻研的一些AI技术,随着他进竹节虫工作室这些日子里,竟帮助他逐渐成了工作室中的AI项目专员,真是世事难料。
“啊?又双叒叕是AI?”赵晓峰率先提出抗议,“哥,我们都做了好几期跟AI有关的游戏了,咱能换个东西不?”
“AI是工具又不是目的,”李不言听了没好气地说道,“用AI是为了实现功能,一切都是为了更新奇的游戏玩法服务。”
“更何况,哪有开发了并更新迭代这么久的东西,说不想用就不想用的道理?”
AI研发可是他们竹节虫工作室,花费大量精力与人力物力——再加上大佬公开的源码,所共同集合而成的“自研”项目。
这么一项好东西,若是因为说“用腻了”就丢到一边去,那可真是太过浪费。
起码现在的李不言以及竹节虫工作室,还没有阔气到新技术用一两次就将其闲置。
“但不管怎么说,接连出了这么几款跟AI有关的游戏,玩家肯定会感到不适应。”
“好吧好吧。”李不言无奈地摇了摇头,“那我保证下個项目,下个项目我们做一些其他类型的游戏,绝对与AI无关。”
其实说起来他说的也没错,尽管AI在游戏中发挥的作用各不相同,但对玩家而言总会产生一定的审美疲劳。
做《最终旅程》、《城市:乌托邦》以及新项目这三个AI相关的游戏,已经算得上是极限了。
赵晓峰本还想据理力争,但听了李不言的保证后也是颇感同意。
“行,现在到我讲了。”
见双方已经达成共识,黄国江上前一步,打开连接投影仪的笔记本中程序。
程序中只有一个纯白色的方框,而在电脑桌面的一边,则放着几幅各式各样的图画。
“经过这么长时间的开发,再加上最近公司也是多了一位擅长图像学的程序的帮助,我们的AI现在除了能识别语言文字之外,对于图像的识别能力也是不断增长。”
“就像这样。”
说着,黄国江把一张冒着熊熊火焰的图片拖拽到了白框中。
而随着一声咔嚓声,图片消失无踪,而在白框的另一边,则是出现了数行小字。
【火焰术 60%】【火焰屏障28%】【火球术 5%】【烟花术2%】......
“在游戏中,我们会预先设定将游戏中会出现的卡牌,以各种TAG的形式记录在文件中。”
“而当玩家将图片喂给程序时,程序便会对这张图片与现有库里的TAG进行对比,并将每一个TAG的拟合度都以百分数的形式进行显示。”
“而这些百分数,在游戏中便能作为概率而被程序采用。”
就按这个他所演示的程序来说,当玩家选择了【元素法师】这个英雄后,他的程序库中的TAG便会切换为该英雄专有的,像是上面所提到的“火焰术”、“火球术”和“火焰屏障”,并根据百分比来计算最后所得出卡牌的概率。
像是这样的情况下,最后所出现的牌有60%是火焰术,28%是火焰屏障......以此类推。
同时,如果玩家所提供的卡片与TAG库里的所有TAG都毫不相干,程序也会对应的处理方案。
倘若在这个【元素法师】的英雄下,给程序喂了一张机械图,使得原本预设中的各个TAG相似度都在个位数徘徊。
当这种没有任何一个单一TAG高于50%,或是最高的两个Tag相加也没有高于60%的时候,程序便会判定图片数据不可信,因此将本次铭刻牌的结果视为全随机铭刻,按照原有的随机概率出现各种卡牌。
“同时不止是如此,被喂图的程序也会不断学习,使得玩家每一次喂图,都会更加精确地分析出他想要的卡牌。”
而这种随着游戏时间而不断变强的特性,其实也是一种软性的rougelite强化。
使得一个新手在经过多次重复游玩后,即使打牌的水平依旧堪忧,但随着被喂图程序越来越精确,让他也能每次都能拿到自己想要的卡牌,从而组成强大的卡牌构筑以击败BOSS。
游戏虽然用到了AI技术,但也仅限于提取图片中的关键词。对于图片本身而言并不会构成侵权行为,因此对于这方面他们也不用担心。
“那要是玩家逮着一张图然后反复喂该如何是好?”项迟迟问出了最关键的问题,“这么做虽然在游戏的前几天玩家都处于探索阶段时,确实可以起到不错的效果。”
“但等到玩家都会了,掌握了最有效的喂图片方式后,这种玩法的趣味性也会相应地下降不少啊!”
这种给AI喂图然后铭刻卡牌的玩法,本质上来说也是一种探索玩法。
而她所提出的问题,乃是现在几乎所有以探索为主要玩法游戏的通病。
在以前,各种游戏论坛还都处在蛮荒时代的时候,各位游戏玩家也都不知道如何上网寻找游戏攻略。
在此时,各种游戏的探索玩法也只能通过网络上的只言片语流传,而这些,不仅不会丧失掉玩家的探索欲望,反而会让每一个玩家更有精力去探索发现。
今天在网上听A说XX地方有一个神秘NPC的任务,做完后会获得超强的武器,并在拿到后跟兄弟们狠狠地炫耀了一把;明天听说XX方向会随机刷一只稀有的宠物,不过需要很长很长时间的蹲伏......
而现在呢?
在有了无比清晰的攻略与玩家交流论坛后,本应该是每一个玩家都能靠着论坛之间的交流,从而高效快捷地找到性价比最高的探索路线。
但这在方便了玩家同时,也使得游戏原本的寿命大幅缩短。
都知道了怎么最简单的方式去拿到奖励,谁还会去傻乎乎地自己解谜?
甚至连玩家也没有方便多少:在攻略明晰后,玩家也会陷入相应的内卷——“大家都有的东西,我也要有”、“没有这种人权武器玩这个游戏体验会直线下降”。从而使得最后获得任务奖励的那一刻,从原来的惊喜感,变成了现在这种“终于把这勾史任务给做完了”的解脱。
探索这一玩法也逐渐从充满新鲜感的冒险,变为了负担。
而为了给玩家们减负,策划也就会相应地将这些探索玩法删去或奖励边缘化,使之逐渐变成了鸡肋,食之无味,弃之可惜。
有些时候,甚至还会请其他玩家来“代肝”。
今天要在(267,542,14)坐标处寻找到一个NPC做一连串又臭又长的任务,才能拿到当前版本标配的一把武器,没有这玩意儿根本进不去本;明天要去(685,147,03)处,在没有工作室抢劫的情况下,蹲守每过六个小时刷新的稀有宠物......
最开始也许会很好玩,不过随着时间和版本的更迭,会越来越让人身心俱疲。
“不过之后,我们游戏工作室倒是可以做一些有意思的,以探索为主的开放世界游戏。”
想到这里,李不言暗自点了点头。
因此,像李不言所说的那种玩法,玩到了最后肯定会整合出每一张卡对应的图片,使得喂了之后有99.99%的概率为对应的卡牌。
到了那时,所有牌组也都会相对固定,人人都会去选择玩那一套最强力的卡组,而没有了继续游玩下去的乐趣。
“好问题。不过首先单就平衡性这一点上来看,卡牌类游戏无论如何都没有办法做到完全的平衡。”
就算没有玩过对应的游戏,对于“古夫”、“徐盛”、“珠泪”这些名字,想必大家也都是耳熟能详。
而就算是《杀戮尖塔》这种纯PVE类型的肉鸽卡牌,观姐与小机器人之间的差距也依旧不小。想要做到完全的平衡,基本上是不可能达到的。
“对于如何防止玩家拿一张图来反复喂,其实这点也不用太担心。”
首先卡的种类虽然可以通过这种喂程序的形式来固定,但卡牌的具体数值可不一定。
在李不言的设想中,新的卡牌游戏中,每一张卡牌都有不同的稀有度。
虽说都叫【火球术】,都是直接造成伤害,但白色稀有度的火球术和蓝色、紫色稀有度的火球术造成的伤害并不相同。
而稀有度的产生是随机生成,并受AI喂图功能的影响很小。
这样,就算是有了最完美的卡组前,也要掂量一番究竟是拿卡组急需的白色卡牌好,还是拿锦上添花的,但是金色稀有度的卡牌好呢?
虽说卡牌可以通过喂图来进行铭刻,但最后选取的时候同样是在三选一:一张喂的卡,和两张随机生成的。
“有了取舍,玩家在每一次游戏流程中自然也会收获不同的体验。同时对于防止同一张图反复喂,我们也在接下来也会给程序做识别,对于完全一样的图片我们也会进行一定的偏离,防止玩家在游戏中轻易找到最优解。”
在多次喂过后,游戏更是会直接以弹窗的形式提示玩家,不要能继续再喂同一张图片。
再怎么说,总不能把玩家的手机里面的图片给删掉吧?
这样虽然节目效果是有了,但李不言的双亲可能也会被玩家所剥夺,甚至会有法律风险。
还真不能这么干。
除此之外,想要控制强度其实并不难。
只需要改变BOSS机制,变得适配不同的牌组强度就行。
当游戏厂商控制玩家角色强度时,玩家们的反应一般都会非常激烈:
“凭什么削我们A!”“好削!A批早就该削了!”“为什么加强B都不加强C,策划是不是脑子有问题?”
然后各方势力加入战场,整个游戏圈子里相互骂战开始吵成一团。
游戏厂商:“好吧,我换个方式。”
然后游戏厂商便选择通过控制BOSS机制来进行平衡调整。
玩家们在这时,一般就吵不起来了。
虽说听上去有些“朝三暮四”,但不得不说,很多时候实际情况就是如此。
若是真的有个牌组强度过于厉害,那么李不言除了削弱这种容易引人反感的方法外,在下次更新中添加一个其他卡组好打,但这个卡组没有那么好打的BOSS就会显得温柔了许多,玩家们的骂声也会更少。
不过当然,再怎么说更新依旧是以增强冷门玩法为主,这种削弱说到底还是没有办法下的无奈选择罢了。
而在讨论中,整个游戏的玩法雏形也已经逐渐形成:
游戏核心是肉鸽爬塔,在爬塔过程中可以根据AI喂图来生成想要的卡牌,并通过这样组建的一副套牌击败最终BOSS,获得游戏的胜利。
“当然,也有不喂图的选项,这样的话便是像《杀戮尖塔》那样,直接三选一卡牌给玩家进行选择。”
“在有了铭刻卡牌的功能后,玩家也能更快地组建游戏的核心牌组,虽然在前期只有白色稀有度,但就爽这一方面来说,已经可以开始战斗爽了。”
稀有度属性只控制数值,玩家前期就算全都白色稀有度的牌,只要构筑齐了,玩家就能打出很爽的操作。
你可以让前期我的伤害很低,但你绝对不能让我玩得不爽!
到了后期,卡牌一样但稀有度不同的卡牌在获取之时,也可以选择同位替换而不是卡牌数+1,更加方便玩家更新卡组以挑战更高水平的BOSS。
玩家在游戏过程中,这种数值变强的体验感,也会不断驱使着玩家去主动寻求挑战。
相比于《杀戮尖塔》来说,竹节虫也算是降低了一些随机所带来的负面反馈,以保障了玩家的前期游戏体验。
“不过卡牌游戏的玩法核心在于卡牌设计。”
“我们现在想到的这些也只是完善游戏的框架,说到最后游戏能不能好玩,关键还是要靠我们卡牌设计地如何。”
说起来李不言也是一阵头疼——他要在接下来的这段时间里,设计出兼具平衡性、趣味性和娱乐性的,数套适合职业背景的Build,对他而言可是个不小的挑战。
毕竟他现在可是大名鼎鼎的黄油......呸,不是这个!
他可是大名鼎鼎的游戏制作人,怎么可能连卡牌都设计不好呢?请牢记收藏:,.. 最新最快无防盗免费阅读