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第62章 第 62 关(1 / 1)

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继抓根宝之后,又有一些进度较快的动物玩家升到5级,从NPC那里学到了技能[化形]。

[化形]是个特殊的种族技能,仅限动物可学。并且跟一般的技能不同,[化形]的技能效果不仅会受熟练度影响,还跟当前等级有关系。

熟练度决定人形的持续时间和技能冷却CD。熟练度越高,维持人形的时间越长,恢复动物形态后能够再次使用[化形]的时间间隔越短。熟练度满,则可以随意切换动物形态与人类形态,不再受任何限制。

而角色等级决定人形化的比例。5级刚学会[化形]时,动物们只能模仿人类的体态——比如四足动物改为靠两条后腿直立行走——外表上还是完全的动物。随着等级提升,人形化的程度也会增加,从体态体型、到骨骼肢体、再到体表皮肤,动物特征越来越少,人类特征越来越多,最终从完整的动物变成完整的人类。

为了给玩家们最大的自由度,游戏最初的设定是让玩家自己决定人形化哪些部位。

举个简单的例子:刚到5级时,人形化程度最高为20%。这20%可以用来模仿人类体态,也可以用来变化某些身体部位,只要人类特征跟动物特征的比例维持在1:4,操作就能被判定为合法。

因为每名玩家都有不同的想法,人形化部位因人而异,具体的建模也不一样。单靠人力应付成千上万名玩家的奇思妙想不太现实,这方面有无极接入提供支持。

然后,随着学会[化形]的动物玩家越来越多,问题就出现了——

有玩家迫切想知道自己的人类形态长得好不好看,上来就先变了脑袋;有玩家需要人类的灵活手指来做些精细活,选择第一时间变出双手;还有先变腿的、先变胳膊的……不一而足。

要知道一具动物身体上顶着一颗人脑袋,或者本应该长着爪子或蹄子的部位变成了人手人脚,是一幅非常具有冲击力的画面。当事动物是第一人称视角,看不到自己的长相有多诡异,遭殃的都是身边的其他玩家。

一时间,游戏世界乌烟瘴气,一帮子长得比怪物还像怪物的异形四处横行,无数无辜玩家受到惊吓,官方投诉电话都快被打爆了。

歌斐不得不紧急停用[化形]技能,全服广播:【请各位冒险者在化形时至少变得像个人】。

口头约束效力太弱,他又临时跟诺亚和无极开了个会。

“就是吧,虽然说自由度高,但也不代表要任由玩家们为所欲为。”歌斐说,“如果他们的想法太离谱,你们可以适当地驳回一下。”

诺亚把日志拿出来,理直气壮反驳:“每名玩家使用[化形]时的人形化程度都控制在比例范围内,并未出现非法操作。”

“合法不等于合理,玩家多喜欢搞事你又不是不知道。你就是太惯着他们了,说到这点,我这里正好还有条投诉,一名蛇族玩家说她被刚认识的人族玩家揪着尾巴当鞭子甩……嗯?你这都敢给判定?还在图鉴里煞有其事写‘蛇形鞭’,这个蛇形跟那个蛇形是一个意思吗?”

“……哦。”

“……不是让你改图鉴!你写成‘蛇族玩家形鞭’也没用!……括弧注明‘生物**’也不行!这压根就不该是个武器!”

俩AI当即就玩家能不能把其他玩家当武器的话题展开了一场掰头。

无极在旁边听他们吵架,脸上没什么表情,眼神却很柔和,包容而悠远,仿佛透过他们看到了别的什么人。

诺亚在游戏里担任着玩家们的随身小助手,天天跟各式各样的人类朝夕相处,见多了世面,也学到了不少东西。他开始逐步拥有自己的想法,不再是当年那个人云亦云的小傻子了。

他所展露出来的第一个性格特质,是倔,一心认死理,只要认准了某件事,就一定要据理力争,硬刚到底。

——跟青春叛逆期的中二少年似的。

诺亚认真起来,歌斐还真争不过他,武器判定标准到最后也没个定论。

不过当务之急是解决玩家们乱用[化形]功能的问题,诺亚这边说不通,歌斐只好转而从无极身上下手。

无极的思维方式很正常,沟通过程很顺畅。

不多时,无极就点头答应下来:“也就是说,如果玩家想变成四不像,我就不给做建模,直接提示错误是吧?可以。”

有无极帮忙把关,化形BUG总算得到了有效遏止。动物玩家不再空耗心思琢磨歪门邪道,关注点从‘怎么充分利用有限的人形化比例’回到了‘快速升级以便获得更高的可用比例’上。

但歌斐知道,安逸从来都只是暂时的,只要不多给玩家们找点事做,他们迟早会有新的骚操作。

反正不是他折腾玩家,就是玩家折腾他。两相对比,不如主动出击。

跟项目组商量过后,歌斐把怪物群系和进化特化功能打开了。

现在怪物不再是一刷出来就“哇呀——”一声直扑最近的目标、随后被轻而易举逐个击破的无脑莽夫了,它们更多时候会选择集群行动,伺机发动进攻。

而且,跟玩家击杀怪物能获取经验值升级一样,怪物击杀友好和中立生物(包括但不仅限于玩家)也能获取经验值进行升级,升级时除了加血量攻击防御普通三围,还可能随机大幅强化特定属性,出现速度特别快或闪避特别高的特化种,进一步提升讨伐难度。

游戏里本就设计了怪物生态系统,即怪物升到一定等级后,也将获得部分AI,招揽低等级的怪物,培植势力割据一方,成为精英怪物乃至野区小BOSS。

生态系统配合上进化特化功能,将打造随机性更强、难度更高的怪物遭遇战。

《方舟:创世纪》的定位是冒险类RPG,主要目标用户群体是热爱探索与战斗的玩家。虽然因为游戏包含种田和基建元素,引来了一小批养生休闲党和科研设计党,但PvEvP党依然是主流。

游戏更新怪物相关的内容后,绝大部分的玩家都很开心,热火朝天地在论坛讨论起装备、武器和技能搭配的话题,顺便召集队友,组建猎怪小队。

剩下一小部分的玩家本来不太开心,郁郁地抱怨着:【平原的开发区才建到一半,怪物增强,来怪又总先拆家,多影响进度啊!就不能等我们把玩家村建完再说吗?】

支持更新的玩家进来回复:【放心,强化怪刷出来八成第一时间就被我们打掉了,绝对没有机会来拆家。】

楼主和站楼主的玩家们对此嗤之以鼻:【公告里都写了,怪物击杀玩家会升级,万一你们打不过被反杀,来拆家的可就不只是普通强化怪了。来个小BOSS,那平推整个开发区不是分分钟的事?】

两拨人吵了起来,一路将帖子盖到了一百多层。

歌斐披着论坛管理员的马甲下场劝架,也不多说,只放上一句【怪物强度会根据冒险者们的平均等级进行调整】,以及强化怪物的掉落物列表。

得知强化怪物会掉落非常稀有的矿石和建筑材料后,楼主及其支持者们一秒变脸:【打!打不过也要打!为了稀有材料,冲鸭!!】

所有人都很开心,称得上是皆大欢喜了。

在怪物进化特化功能更新之前,玩家们打怪都非常随意,打得过就一波打过去,打不过就凭借着玩家身份专属的无限复活机制,反复重复‘被怪打死→复活捡尸→打怪→被怪打死’的流程,一点点将怪物磨死。

的确会损失一点经验,但要靠耗血才能打掉的怪物也不可能是1级的低等小怪,总体来说收益还是大于投入的。

但如今怪物击杀玩家会升级了,玩家死得越多,自身越弱而怪物越强,再也不能把‘大不了多死几次’当做刷怪的底线,战斗难度呈指数倍增。

战斗时不可能不受伤,可受伤了又不能掉血至死,这种情况下,曾经不受重视的回血手段终于派得上用场了。

其实,由于全息游戏的战损状况靠当前感到的疼痛值表示,回复状态的过程应该叫镇痛,但玩家们更习惯称之为‘回血’。

目前为止,游戏里的回血方式暂时只有三种。

第一种是不再受伤,等身上已有的伤口自愈,疼痛渐消——相当于自然缓慢回血。

第二种是包扎伤口,用药粉和绷带加速现有的伤口愈合——相当于一个增速回血buff。

第三种是内服伤药,服用带麻醉效果的药剂,麻痹神经——相当于能够瞬间回血的红瓶。

明眼人都知道哪种回血方式好用。

一夜间,伤药原料草药和成品伤药成了抢手货,很多人招揽队友的标准都是伤药自备,至少两组(20瓶)。

然而,玩家们很快发现,这游戏的伤药是不能像传统游戏中的红瓶那样无所顾忌地直接喝的。

这天,一名在小队中担任着前排T位职责的持盾玩家在战斗过程中掉了些血,当即从异次元背包里拿出血药,吨吨吨就灌下去三瓶。

正想灌第四瓶的时候,他打了个饱嗝,发现……自己撑得喝不下了。

他转念一想,他当初没东西吃,也干过喝水垫肚子的事。这游戏设定很还原现实,水确实可以饱肚,就是饿得比吃固体食物快得多。

想到这,这名玩家便释然了。

刚好喝下去的伤药开始生效,他身上的痛感渐消,估计血量也差不多回满了。

他紧了紧手里的盾牌,信心满满地准备再去拉怪抗怪。结果走着走着,不仅痛感没了,所有知觉都没了,他感受不到自己的手和腿,眼前也一阵阵发黑。

最终,这名玩家“咕咚”一下,一头栽倒在地——他陷入了全麻后的晕厥状态。

角色失控,但玩家的意识还清醒。

他想起向NPC购买伤药时,NPC千叮咛万嘱咐“千万别一口气喝超过两瓶”。

此时此刻,他终于知道这是为什么了。:,,.请牢记收藏:,.. 最新最快无防盗免费阅读

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