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第58章 第 58 关(1 / 1)

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当系统这么久,歌斐已经很了解‘玩家’这种生物的习性了。

虽然存在部分个体差异,但总的来说,他们大多都具有熊孩子特质,爱好广泛,脑洞巨大,热衷整活。

这种属性既好也不好。

好就好在玩家们具有极强的创造力,稍微给点自由的空间,他们就能把普普通通的东西玩出花来;不好就在于,玩家们的脑回路会向四面八方发散,如果太过自由,他们也许……不,是一定会捅出无法收场的大篓子。

子非鱼就是一个鲜活的实例:他背包里不仅塞了魔芋帮他做的鱼干和烤鱼,还有魔芋写给他的两种食物对应的食谱。他用自定义功能把两张图纸订成了一份合集,郑重其事地起名叫【《子非鱼自传:舌尖上的自己》】。

歌斐相信,再给他一些时间和空间,他绝对能找到各种陆地生物把自己(的尸体)煎炸炖煮了吃,收集食谱,把‘自传’扩写到上百页。

类似的玩家还不止子非鱼一个,有些自带蛋奶之类副产品的种族,已经在论坛发帖征集食谱图纸,准备在游戏里开农家乐了。

除此之外,不是吃货的玩家也大多没在干正事。他们或在开发动物身体的极限——比如四足兽试着用两条腿走路,鸟类试着倒飞——或在调|戏NPC,或在刨地,或在拆家……总之,用各种方式亲身实践一个游戏能被折腾出多少BUG。

不可否认,这些也是游戏玩法,但《方舟:创世纪》是一款冒险RPG,不是BUG模拟器。众多功能系统应当锦上添花,而非喧宾夺主。

因此歌斐临时决定把原定一周后才上线的野怪设定提前,给玩家们一个相对明确的大致目标,把他们的注意力从错误的方向上引回来。

公告里说腐化值累积需要时间,但更新发布后12小时,怪物系统就开始向地图中投放狂化生物了。

不过,游戏的难度设置讲究循序渐进,上来就让1级的玩家去打100级的敌人显然不合理,第一批生成的怪物很少,实力很弱,如果玩家一时半会打不过,NPC还会主动来帮忙。

游戏里的NPC分为两种,原生型和智慧型。智慧型NPC即具有一定AI的智能NPC,有完整的人设,有特定的身份,可以为玩家提供帮助,也有概率成为新玩家进入游戏世界时的‘宿主’;而原生型NPC数量更多,没有AI,也没有详细人设,放在人类种族就是村口守卫那种只会说一两句固定台词的纸片人,放在动物种族就是普普通通的动物。

生物腐化设定仅针对于原生型NPC。官方说法是智慧型NPC知道瘴气的威力,不会主动靠近瘴气。而实际上,是为了避免出现玩家的任务对象狂化发疯无法交互、导致任务直接死档的情况。

再者说,智慧型NPC凝聚了策划们的心血,一朝沦为只能挨打的怪物,那可太浪费资源了。

当然,也不是说怪物们全都只能当没有AI的弱智。《方舟:创世纪》别出心裁地设计了怪物生态系统,跟NPC和玩家一样,怪物也会随着时间线的推进逐渐升级,一旦某个怪物长时间未被讨伐,升到一定级别,那它也将获得部分AI,成为精英甚至是区域BOSS。

但这些都是后话了。

目前,游戏里暂时还只有1级的小小怪,它们在瘴气中生成,就近袭击了各个新手村。

添加野怪的效果立竿见影,到了游戏开服第二天晚上,论坛里就冒出了不少讨论如何武装自己和建设村庄防御工事的帖子。

前一天,论坛一致认可的观点还是【傻子才玩动物,光适应身体就得耗一天】、【选人类吧,至少开局就能正常体验游戏,不用额外花精力去学跑/跳/爬/飞/游泳一系列并没有用的技能】。

然而出现战斗需求后,风向骤变。

《方舟:创世纪》把种族平衡做得很好,游戏里的人类的操作方式一比一还原现实,简单、直接、省事,可与此同时,游戏里也沿用了现实中人体脆弱的设定。

同样是赤手空拳打怪,动物们简直是各显神通,[抓挠]、[拍击]、[撕咬]、[踢踹]……各色技能轮番上阵,伤害不菲,体格强悍的熊族甚至能一掌秒掉一个小怪。

换作人类就不行了,除开像魔芋那样的练家子,绝大部分玩家用拳头打怪时,后台日志会这么显示——

【玩家-[XXX]使用技能[毫无威慑力的长拳]对怪物造成了1点伤害,受到5点反伤。】

伤害不高,但侮辱性极强。

所幸,人类玩家拥有灵活的双手,能使用各种各样的武器。

歌斐刷了会论坛,看见许多内测人类玩家都反馈游戏的战斗系统做得很棒,自由度很高,完完全全就是万物皆可当武器。

他倍感得意。

那自由度能不高吗?游戏压根没定死玩家只能用哪种武器。只要玩家自己愿意尝试,使用的东西的攻击机制符合物理定律,能通过小助手的判定和数值计算,那么即使原本图鉴里不存在相关数据,游戏也会自动将这件东西记录进武器列表,成为一件新的武器。

这么想着,歌斐顺手去翻了一下武器图鉴。

看着看着,他的笑容逐渐消失了。

前面都还挺正常,虽然材质和来源各不相同,但都没脱离刀枪剑戟斧勾叉的范畴。

后面开始出现奇奇怪怪的投掷物,比如盘子、汤勺、杯子、木桶、墙上抠下来的泥块,也都还能理解。

但是有一页,明明确确写着【从门框上卸下来的木头门板】……

歌斐怎么想都想不明白这玩意怎么能当武器,干脆去问了诺亚:“为什么木门也能算武器?”

诺亚平时负责小助手的功能,包括及时响应玩家指令、计算各项数值、判定与定性,其中自然包含鉴定玩家自制的武器,并写入图鉴。

这项新工作很适合他,他干得得心应手,也很乐意为歌斐答疑解惑:“因为木门确实具有攻击力。”

见歌斐还是一脸不明所以,诺亚把demo里用来当靶子的假人召了出来,再一抬手,手里多了块门板。

他拎着门板走向假人,一松手,沉重的门板顺应重力倒下,将假人压在下面。他再跳到门板上,用力跺上几脚,假人便在巨大的外力作用下被砸碎了。

诺亚示意战果:“瞧,我用木门打赢了假人。”

歌斐:“……”

醒醒!这并不是门板的功劳好吗?!

考虑到诺亚的神奇脑回路,歌斐并不指望能靠讲道理解释清楚这其中的因果关系,所以他说:“按照你的说法,具有一定重量、能把怪物压住的东西都能算武器了?那你怎么不把森林里的树写进武器列表呢?”

诺亚想了想,一本正经答:“树太重了,玩家拔不动。”

歌斐……他居然离奇地被说服了!

他继续把图鉴往后翻,又看到一页,武器名明晃晃写着【村里的NPC】。

类别是【投掷物】。

歌斐不由得设身处地想象了一下这个武器的发明现场——

玩家发现怪物打过来了,可手头又没有趁手的武器,一时心急。

这时一个无辜的路人NPC从旁边路过,他灵机一动,抄起NPC就朝怪物丢了过去,利用NPC的身躯造成暴击,顺利打败了怪物!

……

牛的。不论是干出了这事的玩家,还是给出了合理判定的诺亚。

真就你敢干我敢判呗?

考虑到《方舟:创世纪》的宗旨是只有想不到没有做不到,歌斐最后还是没干涉诺亚的工作。

不过他调了一下设定:如果一个NPC频繁被玩家扛起来又丢出去,那么好感度会掉,并且以后再见到该名玩家,NPC会自发绕着走,借此逃避被当做武器的命运。

好在把NPC当投掷物的玩家只有那么寥寥一两个,就连想全靠实力打退怪物袭击的玩家都不多。

毕竟全息游戏游玩时长受限,不仅每过三小时要休息半小时,还不能熬到太晚连夜肝。当玩家离线时,角色仍会停留在游戏里,进入不受控制的睡眠状态,受到攻击同样会掉血。

为了保证离线时游戏角色的生命安全,不少玩家都在考虑在新手村周边建设防御工事,帮助NPC抵御他们不在线时的怪物袭击。

新手村占地都不大,如果要加盖建筑,只能在原本的房屋外围建造,利用起村子跟环绕着村子的瘴气之间的那片空地。

随后玩家们发现,新造建筑后,近在咫尺的瘴气会向外退开一截,始终跟建筑保持五米左右的距离。

又有敢想敢做的玩家进一步尝试,发现不仅是栅栏和防御塔一类的地面建筑,路基也有同样的机制。

简单来说,只要沿途一直铺路,大家就可以突破瘴气的天然阻隔,一寸寸向外推进,逐步走出新手村,开启新的征程。

有人吐槽:【直说了吧狗策划,你是不是懒得规划交通网,才让我们玩家自己搞基建?】

但更多的玩家对此抱着积极的态度:【要想富?先修路!】:,,.请牢记收藏:,.. 最新最快无防盗免费阅读

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