让玩家自己做游戏的主意一出, 会议室陷入了一片诡异的沉默。
大多数人的想法都写在脸上,宛如一张张现成的表情包。有的是‘牛逼.jpg’,有的是‘还有这种好事?.jpg’, 有的是‘我倒要看看你又要搞些什么骚操作.jpg’。
老策划不在其列。
这些日子来,他跟歌斐都很忙,顾不上相互添堵, 双方一直相安无事, 关系也有所缓和。但这不代表他能容忍歌斐在这种有大领导参加的重要会议上当面拆他的台。
他的眉毛深深地皱了起来,不悦道:“想改怎么不趁早提?方案都定了,临时又推翻,大家之前的活岂不是白干?”
在正式上会前,K区的严总亲自把过关。如今歌斐临场变卦, 他也被打了个措手不及,当即就想驳回发言:“考虑到时间问题,这块就先不详细讨论了,有意见我们可以会后再商量——”
“没事。”龙总反倒挺有兴致,无视掉两个人的反对和眼神暗示, 径直示意歌斐, “你接着说。”
歌斐就继续说了下去:“现有的内容可以保留一部分,但是玩法要大改。首先, 我们去掉传统RPG利用‘必做不可的主线任务’推动玩家沿着固定的路线向前走的模式, 由玩家们自己决定下一步要干什么。是继续看剧情还是去做自己想做的事?是固守一处还是探索世界?是种田还是战斗?是自娱自乐还是与人合作?……不管选择哪条路,都有东西可以玩, 都能获得良好的游戏体验。”
龙总沉吟:“你的意思是做成开放世界游戏?”
“不只是开放世界。现有的RPG总会设定玩家有个与众不同的大佬身份, 生来就与芸芸众生不同,因此才肩负着拯救世界的伟大使命。可实际游玩过程中,玩家就像个打工仔, 天天帮NPC跑腿,扛着摄像机旁观剧情故事。我们要改变这一点,让玩家切身参与到游戏的世界里来。比如某个NPC原本会死,但玩家把他救了下来,此时后续的剧情也会随之而改变;又或者某个地方曾经被怪物盘踞,玩家将怪物杀完,那片区域就会成为新的安全区……总之,让玩家的行为能够直接或间接地影响世界,影响程度因人因事而异,永久且无法逆转。”
“也就是说,再加上沙盒元素?”
“差不多。我们搭建一个大致的世界观,设定好背景,后续的路让玩家自己去走。剧情将不再仅限于‘别人发生了什么事’、‘自己身上曾经发生了什么事’,玩家大可以出演自己的故事,成为剧情本身。”
“唔……”
“此外,传统的职业模式也应该改变,而不是创建角色时就定死了未来的成长方向。完全开放天赋和技能树,只要玩家想学,那就能学会所有职业的所有技能。这样的话,战斗也会更加多元化:离得远时拿弓和弩偷伤害,靠近了就拔出刀剑斧锤肉搏,冷不丁还能放个魔法,或者用治疗术给自己加口血。当然,技能也有熟练度之分,全能型选手什么都会一点,但单项能力就比不上偏科的专精选手。”
“有点意思。不过这其实只是取消了每名玩家只能用一种职业的限制,所有技能和攻击途径都还是游戏提前设定好的模板,算不上让玩家自己做游戏吧?”
“……说得也是,那就再改改。在武器图鉴中事先留出空位,当玩家新发现一种可以用做武器的东西,便现场进行‘鉴定’一类的操作,根据实际情况设定好各项属性值,加入武器图鉴。技能也可以沿用这种模式,我们只提供初级的基础动作,像剑的劈砍、戳刺,玩家可以将基础动作进行组合,发明出自己的剑法,至于剑法技能的属性值,比如能打多少伤害、命中率和暴击率有多少,也是等技能出现后再临时鉴定。”
“但这样一来,原有的技能系统也没什么存在的意义了。反正没有特定的模板,全是玩家自创的连招。”
“不能说没有特定的模板,只能说没有‘官方’特定的模板。大部分玩家在现实世界中连菜刀都没摸过,提剑砍怪都有困难,更别说自创什么剑法连招了。这种情况下,少部分有经验的玩家就可以成为技能导师,将自己创造的技能传授给别的玩家。不仅是战斗技能,生活技能也是同理,采集、制药、烹饪、木工、建筑、耕作、锻造……等等等等,每个人都可以将自己擅长的事情教给别人,再从别人那里学到新的知识。这样既解决了自由度的问题,又可以进一步提升融入感。”
……
一人一AI就这么旁若无人地聊了起来。
龙总对外一直维持着沉默寡言的高冷总裁人设,人前说的最多的是“唔”和“嗯?”。如今谈起游戏,虽然表情没有很大的波动,但话比平时多了几十倍,谁都听得出她对这个话题兴趣浓厚,井且对此还颇有心得。
再联想到游戏项目组是龙总执意要求组建的传闻……
——似乎发现了什么不得了的真相?
大家都惊呆了。
龙总敏锐地注意到气氛的改变,继而意识到自己的霸总人设已经摇摇欲坠,掐停话头,沉默着环顾了会议室一圈。
“歌斐的想法不错,按他说的来做。”她这么说道。
简单的一句话,确立了歌斐的最高决策权。
大老板发话,没人敢不听。
原本的策划案被推翻掉一大半,从头重做。
歌斐不是那种只提需求不管实现的主策,冥思苦想了一天,给策划组布置第一个明确的任务:全员一起写人设。
策划们齐齐一愣。
老策划从原本的项目负责人降职到屈居人工智能之下的位置,心情不太好,当即提出异议:“人物设定一般由文案策划负责。”
“单靠文案策划做不完。”歌斐说,“我想想,人设至少得有……三四千个吧。”
策划们:“?!”
老策划又问了:“都是NPC?你要那么多NPC做什么?带得起来吗?”
歌斐简单地透露了一下自己的想法:“不全是NPC,还有第一批进驻世界的玩家。我之前也说了,新游戏不同于传统RPG,我们不给玩家设定一个不平凡的身世,他们的出身,就是普普通通的世界居民。”
看大家都是一脸问号,他不得不把已做好的世界观设定翻出来,对照着图文逐字逐句地解释:“亚拉腊大陆,也就是游戏的世界版图上,生活着人类和各种动物。某天,邪恶生物不知为何重返世间,一些人类和动物得到了神启,身体素质或魔法天赋极大增强——这些天选之人或天选之动物便是玩家。在被玩家意志接管之前,角色也是这世界的一份子,有自己的生活,有自己的社交网。”
“也就是说,玩家创建角色时会进行随机分配,被玩家意志接管的角色成为玩家,没被玩家接管的角色仍是NPC。”
一名年轻的策划恍然大悟:“啊!这不就跟穿越一样嘛?”
歌斐在数据库里搜索了一下‘穿越’的概念,微笑赞同道:“对,玩家的出场方式不再是从天而降的异世界勇者了,他们穿越到游戏世界,接管了原住民的身体,开启独属于自己的新生活。”
他没有说明的是,这种设定还提前考虑到了玩家因故退游的可能性。如果玩家确定删号,或者超过一定时限一直不登录游戏,角色会被回收,重新植入AI,回归NPC身份——套用世界观设定,大概就是获得神启又意外失去的人或动物。
另一名策划显然从没接触过这种新奇的设定,真心实意地感叹:“这个点子好棒!代入感一下就起来了!而且即使玩家接管角色前后的性格出现变化、或者不记得应该记得的事情,也能用‘被神启选中的副作用’的理由圆回来,不存在逻辑解释不通的情况。”
歌斐怔了一下,赶忙把【被神启选中的副作用】记进备忘录里。
他正在愁这事呢——因为RPG的核心是角色扮演,用‘穿越’模式进入世界的办法虽然能瞬间拉满代入感,但因为有早期人设的存在,如果玩家接管角色后没法入戏,不仅影响玩家本人的游戏体验,还可能让NPC们产生怀疑:‘这个人的脑子是不是出了什么毛病?’
为了让玩家们快速进入角色,他甚至都在考虑在玩家创建人物时额外加一段岗前培训了,结果有人提出了更省事也更合理的主意。
由此可见集思广益的重要性。
正好歌斐手头还有几个纠结了许久都没有结论的难题,在去找程序组时又顺便发起一轮求助:“你们能不能帮我想想,全息游戏里该怎么实现属性值差异?就比如移速这个属性:在VR游戏里很简单,移速越高,就让人每分钟能走更长的路;可是全息游戏不行,人的步子就那么大、步频就那么快,一分钟能走多远已经定死了,我总不能让玩家每加一次移速、腿就长长几厘米吧?”
程序员们对这个问题很感兴趣,讨论了一阵,最终得出结论:“改物理引擎呗,加移速就降低空气阻力,加力量就降低要拿的物品的重量,加吟唱速度……呃,这个好像做不到,不如让玩家多练练绕口令?”
歌斐尝到了甜头,再跑去问美术组:“新游戏的用户界面怎么做你们有头绪了吗?因为全息贴近现实,在视野里嵌UI图标真的很怪,可不做用户界面的话,背包、好友一类的功能又很难实现……”
美术组全员都在忙着画图建模,无极已然成为了大家共用的小助手,“无极,帮忙给草稿勾个边!”、“无极,麻烦细化一下建模,辛苦啦!”之类的呼唤此起彼伏。
大家夸无极能干,白美也与有荣焉。
她一边排队等无极帮忙,一边随口回答歌斐的问题:“不如在游戏里也做个AI小助手?小助手可以连通背包空间,玩家存取东西时让小助手代劳;玩家需要调设定,也可以让它帮忙调;还可以附带百科全书、好友名录和聊天通讯器这样的功能,很便捷,又不会显得突兀。”
歌斐稍一思索,由衷感叹:“妙哇!”
作者有话要说: 最大的难题都解决啦,下一章直接开内测,让玩家来当实验小白鼠(划掉)根据运营途中发现的问题再进行完善√
边更新边修BUG,也只有歌斐能做得到了,别的游戏哪敢这么干啊2333
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